Inovasi Memory Game untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Aksara Sunda Siswa SMP
Abstract
Aksara Sunda kerap kali menjadi pembelajaran yang sulit dan kurang diminati oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media memory game pada keterampilan menulis aksara Sunda siswa SMP. Metode yang digunakan yaitu kuantitatif dengan desain one group pretest posttest design. Sampel yang diambil merupakan siswa kelas VII-C SMPN 2 Kutawaringin. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas dan uji hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukkan rata-rata secara keseluruhan nilai keterampilan menulis aksara Sunda sebelum menggunakan media memory yaitu 55,26 termasuk dalam kategori belum tuntas. Sedangkan, setelah menerapkan media memory game rata-rata nilai posttest 75,22 termasuk kategori tuntas. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dapat disimpulkan bahwa media memory game berpengaruh dalam meningkatkan keterampilan menulis aksara Sunda kelas VII-C SMPN 2 Kutawaringin.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adams, A. (2025). Memory card game (U.S. Patent Application Publication No. US20250018274A1). https://patentimages.storage.googleapis.com/6c/e7/61/a995160dc28dae/US20250018274A1.pdf
Aini, N., Syarifudin, Mariamah, Diana, N., & Muslim. (2025). Penerapan media memory game untuk meningkatkan minat dan hasil belajar matematika materi bangun datar siswa kelas IV. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 610–622. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1736
Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran (Edisi revisi). Rajawali Pers.
Assa, M., & Fitrianingtyas, A. (2025). Meningkatkan kemampuan daya ingat melalui permainan memory game pada anak usia 5–6 tahun. Early Childhood Education and Development Journal, 7(3), 265–275. https://doi.org/10.20961/ecedj.v7i3.110206
Dauvillier, C., & Hillerich, L. (2004). Spiele im Deutschunterricht. Langenscheidt.
Dunis, J., Sintian, M., & Yusof, M. N. M. (2024). Pengaplikasian permainan kad memori dalam pembelajaran kata nama am konkrit bahasa Kadazandusun. MJSSH, 8(4), 118–132. https://doi.org/10.33306/mjssh/301
Fuadiyah, L. H., Hanifah, U., & Akhadiyah, T. (2025). Kartu bergambar dalam permainan memory game: Pendekatan interaktif untuk penguasaan mufrodat siswa. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 6478–6483.
Gulo, L. M., Waruwu, Y., Harefa, A. T., & Zega, R. (2025). The effect of memory game on reading comprehension skill of eighth grade students at UPTD SMP Negeri 3 Mandrehe. LITERACY: International Scientific, 4(3), 225–232. https://doi.org/10.56910/literacy.v4i3.3067
Helda, N., Sanusi, & Suhendra, R. (2023). Merancang dan mengembangkan game kartu memori berbasis web sebagai media pendidikan untuk anak-anak. Jurnal Minfo Polgan, 12(2), 2326–2332. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i2.13252
Hidayat, A. A., Sutedi, A., Gunadhi, E., & Heryanto, D. (2022). Media pembelajaran aksara Sunda menggunakan augmented reality berbasis Android. Algoritma, 19(2), 505–514.
Lastari, D. S., Yuliawati, D., Aen, K., Sundari, L., & Adinda, P. (2024). Penggunaan memory card game untuk peningkatan kosakata bahasa Inggris siswa SDN Gurubug 1 Kabupaten Tangerang. Jurnal Pengabdian Masyarakat Saga Komunitas, 3(3), 308–312.
Lestarina, A. (2026). Efektivitas model pembelajaran game based learning berbasis memory game terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran SKI di Pondok Pesantren Darul Huffaz Pesawaran. Ilmuna: Jurnal Studi Pendidikan Agama Islam, 7(2), 1041–1055.
Loftus, E. (1988). Memory. Ardsley House Publisher.
Lukman, A. M., Doni, F. R., & Sudrajat, B. (2026). Transformasi pembelajaran aksara Jawa menggunakan game edukasi memory match berbasis Android. Evolusi: Jurnal Sains dan Manajemen, 14(1), 22–26.
Nafian, D. I., Noviana, E., & Hapsari, W. W. (2024). Melestarikan aksara Sunda sejak dini melalui media buku interaktif. E-Proceeding, 1–10.
Nugraha, A. A. (2022). Designing educational games as learning media for Lontara/Bugis script for children 7–8 years old: Memory game with Aksara Lontara content. Journal of Games, Game Art and Gamification, 6(2), 67–74.
Peraturan Gubernur Jawa Barat Nomor 69 Tahun 2013 tentang Pembelajaran Muatan Lokal Bahasa dan Sastra Daerah pada Jenjang Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. (2013). Pemerintah Provinsi Jawa Barat.
Prayoga, Y. A., Respati, R., Alia, D., & Indonesia, U. P. (2026). Pengembangan media card match untuk pembelajaran aksara Sunda bagi siswa kelas V SD. Creative of Learning Students Elementary Education, 9(1), 79–86.
Puspita, S., & Rohmanuddin. (2026). Pemanfaatan software SPSS untuk analisis data statistik dalam penelitian akademik. Jurnal Abdi Mandala, 5(1), 72–78. https://doi.org/10.52859/jam.v5i1.957
Rahmannisa, F. (2022). Rancang bangun media pembelajaran berbasis augmented reality memory card game materi keberagaman alat musik tradisional dan lagu daerah Indonesia pada pembelajaran IPS di kelas 4 SD [Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru].
Ramadhani, A. Y., & Puspita, A. M. I. (2025). Upaya meningkatkan daya ingat dan hasil belajar siswa melalui penggunaan media permainan memory game dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila materi sejarah perumusan Pancasila kelas IV SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 219–232.
Ramdiani, T., Ruhaliah, Yuliani, & Harini. (2026). Media engklek dalam pembelajaran aksara Sunda tingkat sekolah dasar. Jurnal Teknodik, 30(1), 69–80.
Sajidah, F. Z., Nugraha, M. F., Permana, R., dkk. (2025). Pengembangan media pembelajaran kartu ingatan seni untuk mendorong pengenalan dan pengingat notasi musik pada siswa kelas IV sekolah dasar. Synergy: Journal of Learning Future and Artificial Intelligence, 1(1), 45–51.
Sianturi, R. (2025). Uji normalitas sebagai syarat pengujian hipotesis. Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma, 11(1), 1–14. https://doi.org/10.36987/jpms.v11i1.7091
Solihin. (2025). Penerapan algoritma Fisher–Yates shuffle dalam game memory card sistem periodik unsur kimia berbasis Android [Skripsi, Universitas Siliwangi].
Sudirman, Lembang, S. T., & Andinny, M. L. K. Y. (2023). Statistika pendidikan. Media Sains Indonesia.
Sukma, Hanifa, H., & Puspita, Auliya, L. (2023). Keterampilan membaca dan menulis. K-Media.
Urrahmah, F. A. (2016). Pengaruh penggunaan media permainan memory-spel terhadap penguasaan kosakata bahasa Mandarin siswa kelas X IPA 7 MAN Sidoarjo tahun ajaran 2015–2016. Jurnal Bahasa Mandarin, 1, 1–5.
Velasco, J. A. E., Cagbabanua, S. V., Colanggo, J. S., & Baluyos, G. R. (2025). Vocabulary enrichment in Filipino language through the Pou memory game. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(8), 2097–2107. https://doi.org/10.47772/IJRISS
Yuniarti, R. (2024). Studi data sampel berpasangan pada pendekatan statistika parametrik dan nonparametrik. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa, dan Matematika, 1(6). https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i6.601
Zahra, D. N. (2024). Pemanfaatan game edukasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 6(1). https://doi.org/10.23917/bppp.v6i1.8303
Zhang, X., & Zhang, D. (2025). Design and development of an English vocabulary memory game based on Android platform. EAI, 183–197. https://doi.org/10.1007/978-3-031-85225-1_15
Zulkipli, Zulfachmi, & Rahmad, A. (2024). Alasan peneliti menggunakan analisis statistik Wilcoxon (nonparametrik). Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (SNISTEK), 6.
Refbacks
- There are currently no refbacks.